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Saber的TimWillits谈行业危机好游戏总会成功

发布时间:2024-09-10 11:21:52 编辑:单于梦妮 来源:

导读 《战锤40K:星际战士2》今天在PC和游戏机上发布(您可以在此处查看我们的评论),这是SaberInteractive战略中的一款重磅游戏。然而,工作室应...

《战锤40K:星际战士2》今天在PC和游戏机上发布(您可以在此处查看我们的评论),这是SaberInteractive战略中的一款重磅游戏。然而,工作室应对当前电子游戏行业危机的计划不仅限于《星际战士2》,该行业目前已出现许多工作室倒闭和大规模裁员的情况。

在2024年Gamescom上,我有幸与SaberInteractive首席创意官(CCO)TimWillits聊了聊这个问题,他是一位行业资深人士,曾在idSoftware工作了23年。在他的职业生涯中,他见证了几次起起落落,他表示相信,好的游戏和开发团队总能取得成功——只要他们能妥善管理他们的业务,主要是游戏的预算。

我见证了所有的周期。我从1995年开始,我记得游戏机的消亡;我记得PC的消亡。我记得,是的,总是有周期的,但好的游戏和好的团队总是会成功。Saber做得很好的一件事是,我们在世界各地都有工作室,我们专注于为我们的游戏选择正确的范围。我们专注于为我们的游戏达成正确的交易。我们的每个工作室都有多个项目,所以我们没有200个人坐在那里等待前期制作完成。我们非常精明地使用我们的资金,我们专注于游戏的核心方面。我们专注于真正有趣的东西,无论是500万美元的游戏、1000万美元的游戏还是5000万美元的游戏;这都无关紧要。

但如果没有核心游戏循环,游戏就不会成功。我们管理团队、在世界各地以不同的成本结构组建团队、寻找最有才华的人,这些都让我们取得了成功。如果你是世界级的艺术家,你不需要待在加利福尼亚。有些团队,尤其是在北美,有150-200名员工。他们给每个人的薪水都很高。如果你每月的资金消耗是几百万美元,而你想在三个月后改变一个想法,那就相当于浪费了600万美元。我们可以用600万美元制作一款游戏。

这就是问题之一;很多大型团队都在开发一款游戏。如果他们想要迭代,成本会很高。Saber的每个工作室都有一个主要团队在开发某款游戏,这是一个自然的上升通道,我们也有员工在尝试各种想法,并启动一些非常小的项目。也许有五个人想开发一个想法,他们可以修改它,进行迭代,他们不需要花费数百万美元。一旦这个想法成熟,我们对其感到满意,在经过评估和审核后,我们就会派人参与该项目。

Saber还拥有一种文化,每个人都可以参与每个项目。我见过北美的一些工作室,人们会说,我是红队的一员,我不会加入蓝队。但在这里,我们都是Saber团队。例如,我们正在从SpaceMarine2中裁员,因为它即将发布。现在,这些人将参与JurassicParkSurvival或ToxicCommando的制作。这就是我们保持精简并赚钱的方式。我们的预算并不高得离谱,所以我们不必卖出400万份才能取得成功,你明白我的意思吗?在北美,有些游戏如果卖不出400万到600万份,就失败了。这很危险。

当被问及业界是否会效仿EA,逐渐放弃授权IP,以减少版税对游戏预算的影响时,威利茨坚称不会这样做,而是指出需要在世界合适的地方、合适的预算制作合适的游戏,就像Saber所做的那样。

哦不,不。我们正在开发侏罗纪公园游戏。这是世界上最大的知识产权之一,我们还在开发其他尚未公布的项目。不,你必须管理你在团队上花费的资金。你必须管理你的团队的工作方式。


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