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Slitterhead与KeiichiroToyama的问答讨论游戏机制 旧世代发布和寂静岭系列复兴

发布时间:2024-09-12 11:32:02 编辑:都坚鸣 来源:

导读 恐怖游戏爱好者对Toyama的名字并不陌生,他曾执导并编写了《寂静岭》系列的第一部作品,但这并不是这位日本开发者制作的唯一一款游戏,他也...

恐怖游戏爱好者对Toyama的名字并不陌生,他曾执导并编写了《寂静岭》系列的第一部作品,但这并不是这位日本开发者制作的唯一一款游戏,他也是索尼Siren系列背后的人。Toyama先生除了恐怖游戏之外,还创作并执导了《重力眩晕》系列,令人惊讶的是,这部作品对即将发行的《Slitterhead》产生了与这位传奇游戏导演之前创作的恐怖游戏相同的影响。

在2024年Gamescom期间,我们有机会与Toyama先生谈论他的下一款游戏、与同类游戏不同的独特机制以及他对《寂静岭》系列回归的感受。您可以在下面找到完整的问答环节。尽情享受吧!

这个项目在很多方面都让我回到了本源,所以我想保留SH的首字母,同时取一个新名字。因此,我和说英语的员工一起想出了Slitterhead这个名字。

占有机制似乎是游戏体验的核心。它们是如何产生的?

Slitterhead中的占有机制是Siren中机制之一的现代重构。在这款游戏中,有一种称为视觉劫持的机制,允许玩家借用他人的视线。在Slitterhead中,我们进一步发挥了这一概念,允许玩家不仅借用他人的视线,还可以借用他们的整个身体,让他们可以四处移动,同时控制这些NPC。因此,游戏中的占有机制实际上是Siren中类似机制的演变。

Slitterhead的战斗机制比其他恐怖游戏更深刻。为什么你们选择这个方向?

我知道生存恐怖游戏的粉丝们对这类游戏有多热爱,但我想提供一些与以往游戏不同的东西。在这方面,青年漫画类型对Slitterhead产生了很大的影响。该类型很好地结合了动作、战斗、恐怖和黑暗主题等元素,在年轻玩家中颇受欢迎。我觉得将这些元素结合起来会是向年轻观众和玩动作游戏的人介绍这款游戏的更好方式。这也是我想做的元素组合。

在恐怖游戏中,玩家通常无力面对他们必须面对的一切,这在很大程度上影响了氛围,但在Slitterhead中,你可以相当有效地对抗这些恐怖。在提供这些更深层次的战斗机制的同时,他们做了哪些努力来保留“恐怖”的感觉?

Slitterhead中的恐怖元素主要通过游戏的叙事元素保留下来,故事中弥漫着一种未知的感觉和恐惧,希望玩家能够发现并欣赏这种感觉。

Slitterhead中有多个角色,每个角色都有不同的技能。游戏如何处理这个问题,以免让玩家感到困惑?

我们在开发不同的动作和动画时非常精确,确保不会改变不同动作之间的“节奏”。这需要付出很多努力。

游戏开始时,你拥有一只狗。还有其他非战斗财产吗?

说实话,我主要关注的是附身机制的人性方面。我发现附身狗的想法很有趣,而且这不会是你唯一一次看到它,但我没有关注附身人类NPC以外的任何东西的方面。

这并不是说Slitterhead不会提供任何多样性。在整个游戏过程中,玩家将能够解锁新的和更稀有的物品,并且所有物品都具有不同的技能组合和不同的动作。游戏开始后,玩家将能够携带两个稀有物品执行任务,我认为为任务挑选最好的物品将是体验中有趣的一部分。

Slitterhead有多种难度设置。它们之间有什么区别?

难度设置会影响战斗难度。与低难度相比,高难度不仅会增加敌人的参数,还会改变他们攻击和使用某些特殊动作的频率。最高难度“噩梦”将非常具有挑战性,需要玩家掌握游戏的所有机制。我自己还没有在这个难度下完成过游戏。(笑)。另一方面,普通难度将更容易上手。它的挑战程度远不及某些玩家不断死亡的热门游戏。

这款游戏也将在PlayStation4上发布。为什么?在上一代游戏机上发布是否会对项目造成任何限制?

我们希望尽可能多的玩家能够玩《Slitterhead》,这就是我们在PlayStation4上发布这款游戏的原因。同时,这也帮助我们将PC系统要求保持在较低水平,因此即使是那些使用中端系统的玩家也可以轻松享受这款游戏。作为BokehGameStudio的第一款游戏,我们真的希望尽可能多的玩家能够玩《Slitterhead》,在这方面,我觉得我们做出了正确的决定。

《寂静岭》系列作曲家山冈晃创作了《Slitterhead》的配乐。这次合作是如何促成的?他的作品如何提升了游戏体验?

山冈先生和我在《寂静岭》原作中合作过,多年来一直讨论合作事宜,最终我成立了独立工作室,这让这次合作变得容易得多。他的作品在很多方面都推动了游戏的发展:他在某些区域添加的歌曲和音频让设计更加出色,让关卡设计师在选择上更加自由。这是一次非常好的合作。

说到《寂静岭》,这个系列在停播多年后终于回归,推出了多款游戏。对于创作出如此经典的作品并让其回归,您有何感想?

一开始,《寂静岭》与其他同时期正在开发的游戏相比,只是一个小项目,甚至在Konami内部,也没有多少人知道它。一个非常年轻的团队参与了这个项目,当它发布时,我们都对它如此出色感到惊讶。Konami也对它所引发的反响和围绕它形成的粉丝群感到惊讶,因为他们没想到它会如此有影响力。尽管我只参与了第一款游戏的制作,但我很高兴看到它回归。这是我导演的第一款游戏,它教会了我很多游戏开发的经验。我很高兴看到这个系列如今仍然很受欢迎。


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