博德之门3导演表示优秀的D&DRPG的秘诀是投资于可能0.001%的观众会看到的东西
发布时间:2024-03-21 11:27:20 编辑:闻人贞 来源:
《博德之门3》的导演SwenVincke认为奇怪的、难以找到的故事和遭遇对于Larian想要制作的RPG来说至关重要,即使几乎没有人找到它们。
Vincke在接受《龙与地下城》官方YouTube频道采访时讨论了拉里安的角色扮演理念以及他处理玩家数据的方法。“我实际上不看它,”他谈到这些数据时说道。“我时不时地看一下仪表板。我们有人看它,但我尽量不这样做,因为否则它会影响创意决策,我想确保我们继续大力投资于那些也许0.001%的观众会看到。
“重要的是,你在游戏中经历的任何旅程都将获得同等的回报,”他继续说道。“如果你会说‘哦,80%的玩家去了那里,他们看到了这一点’,那么接下来会发生的事情就是你会把所有的努力都放在80%的体验上,并且你会少做20%的事情。当你制作这样的游戏时,这不是你应该做的,至少在我看来。所以我尽量不被它引导太多,但显然我会选择“这个类”之类的东西比这更受欢迎,人们做出的选择也比这更多。”但我们不会让它指导游戏开发。”
在后来的采访中,文克解释说,团队实际上担心“我们没有提供足够的”细节,部分原因是“我们非常专注于确保你在游戏开始时创建的身份将是反映在游戏内部。”
拉里安本质上是每个博德之门3玩家战役的DM,对我来说,这听起来就像是一位D&DDM,他为队伍可能采取的每条可能的路线准备了突发事件和次要情节。“对我们来说非常重要的是,如果你选择了[一个特定的子类],你就会感觉到你就是那个[特定的子类],”他说。“这意味着要做大量的工作,但绝不是不做。我之前的意思是,0.01%的人需要拥有适当的经验,因为他们选择了那个子类别-我们将其提供给你。”
“我们的第一款游戏非常雄心勃勃,但我们并没有真正实现游戏中的雄心,因为我们并没有真正完全支持这些功能。从对这些游戏的批评中,我了解到,如果你在其中添加一个功能,你必须去“FullMonty”。这意味着如果你能与动物交谈,你就可以与每一种动物交谈。如果你能与死者交谈,那么,我们使用的技巧是“任何仍然有头的死者”。你会在游戏中看到所有被斩首的人,这就是我们解决这个问题的方法。这是我的作弊。但你必须这样支持它。
“当你说你会对你的班级或你选择的比赛有反应时,你必须把它放在那里,它必须是有意义的,所以你必须有真正与你有关的时刻。我们试图这样做“这适用于一切。有一个团队致力于此。”
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