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魔兽世界内战发布会问答地下城团队副本和艺术

发布时间:2024-08-23 11:03:24 编辑:范光友 来源:

导读 购买了EpicEdition的玩家现在可以抢先体验《魔兽世界:内战》。作为发布活动的一部分,暴雪邀请了Wccftech和其他出版物的几位同事与副艺术...

购买了EpicEdition的玩家现在可以抢先体验《魔兽世界:内战》。作为发布活动的一部分,暴雪邀请了Wccftech和其他出版物的几位同事与副艺术总监TinaWang和首席战斗设计师MichaelNuthals进行了圆桌问答,他们回答了许多关于艺术、突袭、地下城等问题,这些问题与广受好评的MMORPG的第十个扩展包有关(该扩展包也即将迎来20周年纪念)。您可以在下面找到完整的记录。

HeatherNewman(PCGamer/Forbes):我向Tina提一个问题。关于《内战》的艺术指导,我认为大家已经谈论了很多关于Hallowfall以及那里发生的一些很酷的事情。我很想听听你对RingingDeeps的看法,以及你为了让该区域感觉比我们最近遇到的地下区域稍微不那么压抑和像洞穴而做出的努力。

TinaWang:当然。响铃深渊很有趣,因为它是我们进入地下的第一个区域,对吧?你从顶部开始,然后进入响铃深渊。我们确实想在某种程度上满足那种地下幻想,即创造一种洞穴的感觉,但同样,不要创造一种让玩家感到极度压抑或幽闭恐怖的东西。我们最初将它描述为黑岩深渊和玛拉顿的混合体。这些是一些传统的地方,也许一些原版魔兽世界玩家会认出来。

但有这样的想法,即这个空间中嵌入了大量的地球工业,我们一直在寻找创造氛围和光源的方法。所以在这些空间里,我们添加了大量熔岩瀑布,还有这些巨大的建筑物,而且在RingingDeeps的许多地方,如果你抬头看,你会看到这些岩石层,它们通向上方的明亮区域。这个想法是,因为你在第一层,所以你离地面很近。

我们还创造了这些感觉像天然井的地点。有令人难以置信的巨大地下洞穴图片,里面有绿色植物、薄雾和苔藓,我们真的想让玩家体验到这些。所以你会感受到熔岩,感受到事物的自然方面,我们真的很喜欢把它们融合在一起的方式。

KazumaHashimoto(Siliconera):这实际上是一个特定于遭遇战的问题。我是《魔兽世界》的新玩家;去年才开始玩的。我在《最终幻想14》中玩过很多野蛮突袭。我注意到,进入《魔兽世界》的神话等级后,如果没有插件或某种视觉指示器,事情会很难理解。

我想知道团队是否考虑或设计了这些新的突袭和遭遇战,考虑到您可能会与其他MMO游戏的新玩家重叠。为了适应这些新玩家,他们做了哪些工作,是让事情在没有插件的情况下更容易上手(我不玩插件)还是在突袭机制方面更清晰易懂?

MichaelNuthals:是的,这是我们遭遇战团队非常重视的事情。我们真的希望我们的玩家能够理解正在发生的机制。我们有一些惯例,对吧?地面上有一个漩涡。这意味着,也许,不要站在这里。情况可能很快就会变得很糟糕。或者,有一种视觉效果,看起来就像有一团火从中间冒出来,但它却在向外扩散。这意味着聚集在一起,因为它会分担伤害。所以我们试图创造一致的语言来与玩家沟通。

我们经常听到的一个反馈是,他们应该能够在艺术背景中解读这些视觉效果,并确保它们脱颖而出。对于Nerub-arPalace和所有地下城,我们实际上已经与视觉效果团队和地下城艺术团队合作,以确定这个Boss的调色板。

这个Boss会使用大量的火焰和闪电攻击吗?我们可能不应该使用非常匹配的地板纹理,对吧?所以,真的,让这些东西脱颖而出并与之形成鲜明对比。我们还讨论了很多关于通过许多不同渠道进行交流的问题。我们希望有一个很酷的音频效果,也许还有突袭警告和视觉效果,这样玩家就可以看到正在发生的事情并学习该语言,然后能够对该语言做出反应。

我喜欢的事情之一是能够了解战斗的进展情况。了解如何击败Boss,因为我们不知道遇到了无法克服的事情而遭到消灭,学习如何克服这一点,与我的团队合作,然后在下一次克服这一点。所以让失败变得清晰对我们来说真的很重要。

“对于《内战》,我们在《Hallowfall》中做的一件事是以前从未做过的。《Hallowfall》在区域的一侧放置了一块巨大的发光水晶,它有衰减,因为它不像阳光,对吧?阳光会发出非常直射的光线。它照射到的一切都投下了阴影。所以我们在这里必须做的是让它只在它周围的特定衰减处获得直射光,这样我们仍然能够创造出洞穴的深度。我们还进行了一些改进,帮助我们实现了水晶的光芒。我认为这是那些如果你不去寻找它,你就不会注意到它就像是一种图形改进,但它确实有助于让《Hallowfall》感觉如此独特。'

阿莱西奥·帕伦博(WCCFTECH):你们在《内战》中引入了什么全新的图形效果,或者专门为这个资料片改进了什么效果,让你感到自豪吗?

TinaWang:对于《魔兽世界》,我们每次发布新资料片都会尝试增加新的改进。我知道人们喜欢说这是一个老引擎,但它总是在不断改进。特别是对于《内战》,我们在《万圣节降临》中做的一件事是我们以前从未做过的。《万圣节降临》在区域的一侧放置了一块巨大的发光水晶,它有衰减,因为它不像阳光,对吧?

阳光会发出非常直射的光线。它照射到的任何东西都会投下阴影。因此,我们必须要让阳光只在周围有一定衰减的地方获得直射光,这样我们仍然能够创造出洞穴的深度,让人感觉里面有黑暗,营造出靠近光的感觉,这对阿拉希来说非常重要,也是安全的地方。

我们还进行了一些改进,帮助我们实现水晶的光芒。我认为这是那些如果你不去寻找它,你就不会注意到它就像一个图形改进,但它确实有助于让Hallowfall感觉如此独特。

HeatherNewman(PCGamer/Forbes):Michael,当我们查看为我们勾勒出的新的18个月时间表时,这是组成WorldsoulSaga三部分的扩展包的时间表,我经常听到的一个问题是,突袭者想知道,好吧,这是否意味着我们仍然会获得传统的三个等级的突袭以及某种扩展包结束的周期,或者这是否意味着我们正在讨论可能减少到两个或其他组合的可能性?你能为我们解决这个问题吗?

MichaelNuthals:我今天不能这么做。我不想谈论太多未来的事情,但我可以说,我们将迎来一场非常激动人心的Nerub-ar突袭。玩家将能够直接与Xal'atath的代理女王Ansurek展开战斗。我不知道你是否有机会看到最近发布的2D动画,其中Xal'atath在我身后。

能够深入探究Nerubian文化,了解他们如何战斗,并能够与他们的族人女王正面交锋,这是一个非常棒的机会。我很高兴听到玩家对我们即将获得的反馈。我们还为那些不太愿意与团队一起冒险的玩家增加了机会。

我们让玩家有机会通过所谓的故事模式看到最终Boss,这是一个让玩家能够与几个NPC伙伴一起玩并真正遇到Ansurek的机会,能够玩故事并体验这个他们过去可能只能通过第三方网站才能看到的结局。现在,他们可以进入那里,真正玩故事,并能够亲自击败Ansurek。也许这会让他们有勇气跳入LFRNormal并与一群朋友一起看到它。这是我最兴奋的事情。我们在突袭中有一些很酷的东西。

KazumaHashimoto(Siliconera):这其实是一个艺术问题。在《内战》的精彩CGI预告片中,我们看到了哈罗尼尔、矮人等一切。我想谈谈团队是如何描绘这些文化并真正为它们增添深度感的。例如,巨魔跳的是一种部落舞蹈,这种舞蹈在南非的部落中很常见。艺术团队从现实生活中汲取了哪些灵感,并将其注入到《魔兽世界》的这个扩展包中?

TinaWang:当我们制作扩展包、开发新文化时,我们有一个非常酷的团队BlizzU,我们会邀请特定领域的研究人员或专家来与我们讨论他们的专业领域。例如,对于《内战》,我们最初有一个关于探索洞穴的讨论,最近又有一个关于水晶的讨论。当涉及到不同的文化时,我们也会咨询不同领域的专家,听取他们的意见。

KazumaHashimoto(Siliconera):暴雪在描绘特定文化时,如何真正抓住潜在的文化敏感性?例如,这些顾问参与程度如何?他们会看艺术资产吗?他们会看叙事内容来帮助添加和提供反馈吗?

TinaWang:这取决于具体内容,有多种形式。当然,暴雪旗下的游戏,尤其是《守望先锋》等游戏,都与现实世界中的文化息息相关,因此设计非常有深度。而在《魔兽世界》中,我们经常从一些地方汲取灵感。我们从来没有试图直接代表一种文化,对吧?但我们确实希望确保当我们汲取灵感时,我们是从知情的地方汲取灵感。

HeatherNewman(PCGamer/Forbes):我来谈谈水晶的事情。你能举一个具体的例子吗?你在咨询时听到过什么,然后你觉得,哦,这太棒了。我们可以在这里建造它。

TinaWang:哦,我认为这种情况经常发生。例如,我们在《内战》期间进行的另一项活动是虚拟锻造之旅,因为地球文化中有很多锻造厂。对于蜘蛛恐惧症,我们咨询了蜘蛛恐惧症专家,因此我们在《魔兽世界》中添加了这种可改变蜘蛛状野兽的辅助模式。我们收到了很多信息,这些信息为我们进行的一些测试提供了参考,例如腿的角度、腿的数量、尖牙的存在等等。

其中一个例子是,在测试恐惧症时,螃蟹虽然在普通观察者看来像蜘蛛,但在恐惧症方面,它们却有很大的不同。然后,​​我们还通过用户测试来强化这一信息。

希瑟·纽曼(PCGamer/福布斯):是谁提出用螃蟹代替而不是其他生物的想法?为什么会提出用螃蟹代替而不是其他生物?

TinaWang:这是因为最初咨询了螃蟹蜘蛛恐惧症专家。螃蟹的形状、腿的角度和移动方式都不会引发这种恐惧。我们做了一些测试,而且,据说人们说,哦,螃蟹没那么可怕。我们有很多这样的模型,对吧?我们已经有螃蟹了。我们已经有蜘蛛了。我们很容易做这些测试。

ALESSIOPALUMBO(WCCFTECH):我想问一下地下城,特别是追随者地下城。我知道《内战》中有四个地下城,对吗?你们计划在游戏发布后添加更多地下城吗?另外,如果社区有要求,你们计划在某个时候将使用NPC追随者的可能性扩展到普通地下城吗?

MichaelNuthals:首先,我对追随者地下城非常感兴趣。这是我们在《龙之飞行》第四季中引入的一个非常酷的机会,玩家可以独自完成地下城,然后让NPC伙伴帮助你完成地下城。与故事模式类似,对于那些不愿意加入团队的玩家来说,这是一个机会,他们可以参与我们在地下城中进行的所有精彩故事。

Tina的团队制作了非常棒的东西,我们希望每个玩家都能看到这些很酷的东西,而我们的团队则制作了非常酷炫、引人入胜的游戏玩法。我们希望玩家能够以一种有趣且引人入胜的方式与之互动。我真的很高兴能够向更广泛的受众开放这一点。

至于未来的计划,我真的很想知道玩家对此有何反应。我很高兴听到玩家想要什么,然后我们可以根据玩家的意见做出选择。

HeatherNewman(PCGamer/福布斯):迈克尔,我来问你一个问题,这个问题几乎与上一个问题有关。当我们看到MythicPlus的新结构,以及10级以上的玩家将不再看到那些很酷的视觉效果和与游戏相关的词缀时,你是否对这样一个事实感到焦虑:那些玩MythicPlus地下城最多的人,在某个时候,人们会认为,相对较快地,根本看不到你在那些特定空间中的工作?

MichaelNuthals:是的,这个问题问得好。我们确实针对玩家的反馈并做出反应。当我们达到基石等级12时,Xal'atath会移除词缀,剩下的是暴虐和强化的组合。我们听到的反馈是,参与该等级内容的玩家希望获得可重复性。他们渴望能够掌握地下城,而基石等级2和10之间的玩家正是我们为其注入多样性的玩家,因为这是我们迄今为止所展示的。

这些玩家希望每周都能获得不同的体验,我们认为大多数玩家都会生活在这样的世界里,每周都能获得不同的体验。在设计MythicPlus系统时,我们迎合了两类不同的受众。

TinaWang:说到词缀,我认为它们只是顶层,对吧?它们只是我可能带有偏见的魔兽世界之星的顶层,而魔兽世界才是真正的世界,是我们建造的这些定制场所。然后,正如Mike之前提到的,通过创建追随者地下城和故事模式,它让许多不同的玩家能够体验我们在制作这些地点上投入的时间,也让我们能够投入更多时间,因为我们知道更多玩家能够看到它们。

KazumaHashimoto(Siliconera):这更像是一个泛泛的问题。您提到《魔兽世界》正在地下城中添加追随者元素,您可以在其中与NPC一起奔跑,就像故事模式一样。这是MMO社区中关于MMO越来越注重单人游戏体验的一个热门话题。您是否认为,通过在地下城中实现此功能,这可能会对社区产生负面影响,并阻止玩家或多或少地培养他们在MMO中拥有的社区?

TinaWang:对于追随者地下城来说,这实际上更像是一种体验故事的方式。例如,就你能获得的奖励而言,如果你是一个注重奖励的玩家,那么这并不能为你解决这一问题。你提到了Delves,这是我们在奖励轨道中添加的新内容轨道,是的,我们正试图研究不同玩家喜欢玩游戏的不同方式,并创建适合他们的内容片段。

突袭是一种规模庞大、组织有序的数小时内容。地下城更像是30分钟的体验,但这是一个有组织的五人小组,而Delves则更加开放和灵活,因为我们已经看到玩家以这种方式玩游戏。我们希望让这些玩家继续感觉自己可以成为游戏终局奖励的一部分。让我兴奋的是,当谈到英雄突袭时,一些玩家确实会选择其他方式来为它做好准备。很多时候,我们听到的是,玩家感到被迫去玩MythicPlus地下城,即使那不适合他们。他们就像,我喜欢每周一起出去玩的这20个朋友,但我不想找五个人来经历这种紧张的经历。所以我们认为Delves也会以这种方式使团体内容受益。


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